Dirigir Barrowmaze en 5e…

«Cuatro personas se dirigen en silencio hacia el sur. Hace horas que abandonaron las comodidades de la posada y, por los dioses, que ya las echan de menos. La humedad del terreno amenaza con calar en sus pies, cosa que no les preocuparía si pudiesen verlos entre la bruma los rodea. No podrían decir desde exactamente cuando, pero hace rato que el único sonido que los acompaña es el de sus pisadas en el fango. El hedor de las ciénagas inunda sus sentidos a la par que el frío de la niebla les atenaza el corazón. Un aleteo seguido de un lejano graznido resuenan más allá y la marcha se detiene… Se colocan en guardia espalda con espalda. Miran en todas direcciones intentando atisbar algo… Aunque el esfuerzo les resulta inútil. Es casi medio día y el sol no es más que una moneda de plata suspendida en el aire cuyo reflejo apenas puede penetrar en la neblina. Fue entonces cuando intuyeron el primer indicio de movimiento. Extrañas sombras empezaron a moverse entre la bruma; primero una, luego dos a su derecha, tres más a su izquierda. Intentaron recular, volver por donde habían venido pero, para su sorpresa el camino que hasta ahora habían estado transitando había sido engullido por aguas ennegrecidas.. Guardan silencio, con la esperanza de pasar inadvertidos pero los pesados pasos que se aproximan por el fango presagian su terrible destino.»

Y de esta manera podría acabar la carrera de pillaje y saqueo del típico grupo de aventureros en Barrowmaze.

EXCUSAS

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Ha sido una larga temporada de sequía. El pasado verano le di uso al fin a los libros (que por su precio bien podría estar chapados en oro) de D&D5e. Durante ese periodo me centré en una aventura clásica: “Keep in the Borderlands”. Si bien es verdad que estiré el módulo hasta convertirlo en una campañita, mi opinión del juego es que:

“Es ambiguo de pelotas y, definitivamente, me pareció roto en algunos (ja!) aspectos.»

Pero me seguía gustando y parece que a mis jugadores también. Nada que varias relecturas y un poco de sentido común no puedan solventar.”

En los meses que estuve sin jugar, me zambullí de lleno en el océano de material que desarrolla la comunidad angloparlante. Y así fue como descubrí Barrowmaze. Esta campañita fue escrita originalmente para Labyrinth Lord y, hará no mucho, sacaron una adaptación para 5e y me fui directo a Drive Thru para ver si podía pillarlo.

drivetrhu
¿260 páginas en blanco y negro, encuadernado en tapa dura y por 75 pavos? ¿Más los gastos de envío? ¿EDGE eres tú? en fin, abro Google que quien bien busca, oro encuentra.

¿Qué es Barrowmaze?

206564Barrowmaze es un megadungeon de corte clásico con elementos de Sandbox. Como peculiaridad, resaltaremos que tiene un único nivel cuya dificultad aumenta o decrece según en el punto cardinal en que se encuentran los jugadores… Esta se sitúa bajo una antigua necrópolis, rodeada por un enorme pantano.

Es una aventura muy disfrutable y muy entretenida de leer. Si tenéis curiosidad por dirigirla os aconsejo que lo hagáis en Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, LoTFP, Basic Fantasy o cualquier otro retroclón. Porque se nota mucho que se escribió en principio para este tipo de juegos. Si lo que os atrae son las mecánicas más «modernas», os recomiendo dirigirla con Eirendor, ya que este juego se aproxima mucho más al espíritu original con el que fue concebida esta campaña y mantiene la mayoría de mecánicas que hacen interesante la 5ª edición.

He invertido mucho tiempo en ir traduciendo, tomando notas, apuntes, marcadores y, al fin, hace dos semanas, empezó el show.

HELIX Y LOS PJ

El plantel de personajes que se enfrentan a esta odisea está conformado por:

-Laín, el clérigo.

-Senit, la maga.

-Xela, la paladina.

-Kirk, el monje mediano.

(No tienen descripciones personales, más allá de un par de rasgos físicos y el trasfondo que eligieron.. que, sinceramente, paso de detallar en esta entrada. Profundizaremos en ello otro día)

Este grupo se desplazó a Helix recientemente aprovechando la llegada del buen tiempo. Helix es un pequeño pueblo flanqueado por un oscuro bosque al norte y tierras pantanosas unas millas más al sur. Este pueblecito está en el límite occidental del mundo conocido por lo que sus habitantes suelen ser aguerridos luchadores, rufianes y sin vergüenzas que buscan refugio en los distantes rincones del Ducado.

Este asentamiento tiene la peculiaridad de ser el más cercano a los antiguos montículos de enterramiento bajo los que, se cuenta, existe un entramado de tumbas interconectadas laberíntico lleno de tesoros de otros tiempos. Por esta razón, cuando llega el buen tiempo y los pantanos se vuelven más transitables, el pueblo se carga de aventureros sin escrúpulos ávidos de oro y riquezas.

Y en principio, parte del grupo es atraído por este motivo. El brazo religioso del grupo, en cambio, son enviados por el Lord Kell Ironguard desde la capital del ducado, su misión es investigar los extraños rumores que corren sobre figuras en la bruma y las frecuentes desapariciones de aventureros en temporada alta. Lord Kell, también cuenta con que echen un ojo a su hijo, Krothos, el cual ha sido puesto al mando del pueblo de Helix. Su inexperiencia y terquedad hace que su padre tema tanto por su integridad como la del ducado.

BREVE CRÓNICA

A su llegada, pidieron asilo en la iglesia de St. Ygg y mientras empezaron a investigar los rumores sobre el pantano, aprovecharon los primeros días participando en una batida en los bosques en busca de la preciada seda de las arañas gigantes que pueblan el corazón del mismo. Todo en pos de ayudar a Valeron, uno de los artesanos de Helix capaz de tratar adecuadamente la seda de estas arañas.

Se zambulleron de lleno en el bosque y tras evitar con éxito la emboscada de una pequeña tribu de criaturas trasgoides se adentraron aún más hasta dar con uno de los nidos. Allí se las vieron con una escasa colonia de arañas gigantes y con su matriarca. Si bien derrotaron a esta última con inusitada facilidad, la vuelta se les tornó un infierno.

Una vez de vuelta en el pueblo entregaron buenos fardos de seda a Valeron y este se comprometió a confeccionarles finas prendas con la seda sobrante.

Conocieron a algunas personalidades y escucharon algunos rumores reveladores. Incentivados por Mazzahs, el mago del pueblo, contrataron a un guía y al día siguiente se adentraron en el pantano al salir el sol en dirección a los montículos de enterramiento. Esta primera toma de contacto les sirvió para darse cuenta de que, aunque el premio era elevado, necesitaban más preparación por lo que volvieron a Helix.

Una vez allí trazaron un plan y adquirieron las herramientas necesarias para abrirse paso a través de las barreras que se les presentaban en los túmulos.

En su segunda incursión fueron más ágiles y exploraron tres o cuatro túmulos sin mucha dificultad. Encontraron un túmulo inexpugnable en la que había símbolos ensalzando a Nergal, señor del inframundo. Tras esto decidieron volver, descansar y planificar mejor cual sería su siguiente paso.

CONCLUSIÓN Y PRÓXIMAS ENTRADAS.

Esto son tres sesiones de juego MUY resumidas. Si, han pasado más cosas. Pero pretendo que esto sea un pequeño recordatorio y punto de partida para comenzar un diario de campaña más extenso y guionizado tomando esta publicación como inicio.

Esto no quiere decir que vaya a empezar a subir una locura de material. Pero sí, voy a ir compartiendo con vosotros los pequeños parches que le voy metiendo a esta nuestra querida 5ª edición del juego de rol con más guasa del planeta.

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