Diseñando Mazmorras ¿Qué hay tener en cuenta?

A riesgo de provocar efemérides, hoy me dispongo a traer de vuelta un artículo que escribí en el blog antiguo.
Aquel artículo señalaba la importancia de crear un trasfondo para las mazmorras. Y facilitaba opciones a unas preguntas prefijadas a modo de “tabla”, por llamarlo de alguna manera. Ahora, un año (casi) más tarde, mirando el artículo se me antoja incompleto y escueto. Así que vamos a intentar reescribir esa monería con una nueva perspectiva. Perspectiva basada en la continua fagocitación de publicaciones referentes a este tema que, aunque hay pocas, son interesantes.

dungeon 3
Hola, soy una mazmorra improvisada. 

Preguntas que debemos poder contestar en mesa:

Más que preguntas que hacernos a la hora de diseñar una mazmorra, hay preguntas que deberíamos ser capaces de contestar una vez la partida esté planteada en mesa. Al mismo tiempo ir dando respuesta a estas preguntas nos va ir haciendo un boceto mental de como será la mazmorra:

  • ¿Quién construyó la Mazmorra o Cómo se ha originado?
  • ¿Con qué propósito se construyó la mazmorra?
  • ¿Qué gran evento (o eventos) ha tenido lugar en la mazmorra?
  • ¿Con qué nombre se conoce la Mazmorra? ¿Por qué?
  • ¿Por qué querría el grupo explorar la mazmorra?
  • ¿Qué leyendas y rumores corren sobre la mazmorra?
  • ¿Tiene más de una entrada?
  • ¿Tiene alguna característica o lugar especialmente identificable?
  • ¿Qué secreto (o secretos) esconde?
  • ¿Qué peligros generales acechan en la mazmorra?

 

¿Como hacer llegar esa información a los PJ?

Las anteriores preguntas no están solo para el DM. El saber las respuestas de algunas de ellas puede suponer un consejo de supervivencia para el grupo dentro de la mazmorra. OJO: Tienen que buscar esta información activamente. Si no, mala suerte. Pero ¿de qué manera pueden los PJ avispados encontrar toda esa valiosa información que, si bien no les garantiza salir vivos, les da pequeñas pistas de qué pueden encontrarse? Ahí es donde entran los elementos de la siguiente lista:

  • Sabios y otras eruditos: Generalmente suele haber un sabio o un mago retirado (o lo que sea) en cada asentamiento. Alguien que ha vivido lo suficiente para ver muchas cosas, o…
  • Aventureros que ya han estado en la mazmorra: Suele pasar, allá donde exista una mazmorra, habrá alguien que ha intentado saquearla, puede que el único superviviente dicho grupo. El único cuerdo, al menos. Puede que a partir de entonces se retirara de sus correrías y ahora se dedique a la vida sencilla. Puede que decidiese gastar su inmensa fortuna en la posada.. y allí siga.
  • Esclavos y prisioneros escapados: Sea lo que sea que se oculta en la mazmorra, puede que use a aquellos que profanan sus dominios como mano de obra, sirvientes, etc. Puede que alguno de estos lograra escapar. Si su cordura no se hecho añicos durante su servicio, puede que tenga algo bueno que contar.
  • Documentos antiguos y no tan antiguos (diarios, diarios, mapas, etc.): Lo típico que estás en la biblioteca o en la casa del sabio mirando unos legajos y surge un pergamino, un papiro, una nota, una ilustración que sirve como hilo del que ir tirando.
  • Rumores actuales: Se da sobre todo cuando la mazmorra se encuentra cerca de un asentamiento, aunque eso depende del DM. Siempre hay quien intenta llegar y nunca más se le vuelve a ver. Suele haber quien dice haber estado y llegado al as últimas estancias, cuando nunca jamás pasó más allá del umbral.
  • Leyendas: Un cuento para dormir a los niños, una canción infantil, un viejo dicho… Pueden esconder verdades terribles.
  • Morador de la mazmorra muy hablador (o fácilmente sobornable): Puede que dentro de la mazmorra los PJ se encuentren perdidos, o haya algo que no les cuadre, puede que prevean un ataque en respuesta a su intromisión. Puede que dejando a uno de los habitantes o guardianes con vida se le suelte un poco la lengua a cambio de un par de monedas. O no.
  • Habilidades: Aquí hablamos sobre todo de los saberes, la diplomacia, recabar información, Tiradas de INT y/o SAB. Puede que parte de la información desarrollada en las preguntas se halla filtrado al saber popular. Puedes sacárselo a un parroquiano de la posada o puede que alguna vez leyeses algún documento sobre el asentamiento en el que te encuentras y quizás dispongas ya de esa información:
  • Conjuros: Como bien puede ser la Erudición en Leyendas de AD&D, Conocer la dirección, Hablar con los Muertos/animales, Hechizar persona, etc, etc

 

Propósitos típicos con los que se construye una Mazmorra:

Contestando a la segunda pregunta y para tener esto siempre en cuenta, he recopilado aquí los propósitos típicos para los que se edifica o construye una mazmorra:

  • Fortaleza o Refugio: Son lugares construidos para resistir desastres y ataques enemigos, están fuertemente fortificados. Entrar en estos lugares es difícil. Sin contar con que habrá lugares puntuales que estarán mejor guardados.
  • Guarida u Hogar: Algunos seres se sienten más seguros bajo tierra y, suelen vivir allí rodeados de sus secuaces. Aquí habrá todo lo necesario para vivir y mantenerse a largo plazo y la zona mejor defendida serán las dependencias del Jefe.
  • Mina: Construida para encontrar minerales, metales o gemas, las minas suelen ser complejos largos y laberínticos. Carece de muchas de las características de una mazmorra y puede o no estar activa.
  • Templo: construido para venerar a una deidad (o posiblemente una panteón entero). Una mazmorra de este tipo probablemente fue construida para adorar un poder oscuro o para un culto a la muerte. Alternativamente, un templo dedicado a una deidad buena puede haber sido construido como residencia a un culto benévolo a día de hoy olvidado o como último lugar de reposo a un famoso y devoto sacerdote.
  • Tumba, cripta o sepulcro: Suelen ser construidas para albergar los restos terrenales de algún gran personaje. probablemente hay muertos vivientes en su interior. También es probable que albergue un santuario o nichos que contengan un cuerpo (o puede que cientos).
  • Sótanos o Despensas: Originalmente construida como sótanos bajo el suelo de un edificio (como un castillo o una iglesia). El edificio ya no existe, fue demolido por la razón que fuere pero los subterráneos han resistido.
  • Alcantarillado: Construido para alejar los deshechos y deposiciones de un asentamiento, una alcantarilla es un lugar sucio y repugnante. ¿La construyeron ellos o aprovecharon una estructura preexistente?
  • Colonia o comunidad: algunas comunidades eligen vivir en el mundo subterráneo. Tales ubicaciones son a menudo extensas y derivan en varios niveles. Contienen todo lo necesario para vida subterránea.
  • Cárceles o Prisiones: Aquí se hacina lo peor de lo peor. La mugre, la escoria de la sociedad se da cita en estos lugares. Muchas cárceles son abandonadas por un hecho dramático acaecido entre sus muros (Un incendio, un motín, etc). Como variación, me encantan las criptas de proporciones faraónicas, que más que como nicho sirven como medio de contención.

Preguntas que deberemos plantear en la creación de la Mazmorra:

D&D 3.X instauró la mala costumbre de preocuparnos únicamente por establecer una serie de habitaciones y llenarlas de enemigos. Dando poca importancia a qué más puede contener una habitación. Las mazmorras que son una serie de habitaciones que contienen monstruos, tesoros y mobiliario ALEATORIOS no tienen razón de existir y son resultado de diseño vago y poco riguroso (aunque a veces son divertidas). Un DM debería considerar muchos más factores para dar la sensación de credibilidad. Es bueno tener en consideración los siguientes factores:

 

  • Propósito original de la mazmorra: una mazmorra diseñada como una tumba gigantesca va a verse y sentirse completamente diferente a una que alguna vez fue un gran templo. En cualquier caso, se solía construir diferentes tipos de habitaciones, cámaras y corredores en función de lo que necesitaban hacer en la mazmorra.
  • Quién construyó la mazmorra: el constructor de la mazmorra, inevitablemente deja su “firma” en la mazmorra. Desde grandiosas estatuas a las peculiares características de las habitaciones, los PJ pueden incluso llegar a detectar la influencia ectoplásmica del constructor original, que murió poco después de finalizar su obra.
  • Propósito actual de la mazmorra: incluso si la mazmorra fue originalmente concebida como la tumba de un poderoso mago, la tribu orca que ahora acecha dentro se adaptará y cambiará porciones de ella para satisfacer sus necesidades. Puede que ahora se use de refugio pero cuando se construyó fue una cripta. La disposición de habitaciones recordará a una cripta pero su contenido variará en función de las modificaciones realizadas por los inquilinos.
  • Habitantes de mazmorras: Los habitantes del pasado y del presente dejan su huella en la mazmorra. Pueden haber alterado la estructura original, decorando en formas distintivas, etc.
  • Historia de la mazmorra: la historia de una mazmorra inevitablemente afecta a su disposición cuando los PJ se adentran en ella. Si un terremoto azotó la mazmorra, por ejemplo, habrá evidencias del daño sufrido en la estructura, derrumbamientos, etc. La edad de una mazmorra también afecta a la condiciones de muchas de sus características. Puertas de madera que se pudren, el metal se oxida, etc.
  • Fama de la mazmorra: algunas mazmorras se vuelven famosas (tal vez por los peligros o tesoros dentro); tales ubicaciones atraen más por el riesgo que por su historia. Incluso pueden surgir asentamientos cerca por la cantidad de aventureros que intentan probar suerte.
  • Eventos Próximos: los eventos próximos pasados o futuros que pueden afectar la mazmorra. Por ejemplo, una mazmorra que haya albergado una batalla entre Duergars y Trogloditas tendrá signos de ello. Y no solo de las batallas actuales sino también de las próximas (que podrían incluir trampas, fortificaciones, etc.). El tirano que planea subyugar los territorios circundantes tendrá muchas tropas (y el equipo y las provisiones para mantenerlas) en su mazmorra.

Lo Básico:

Vale, has hecho un entramado de galerías subterráneas habitadas de varios niveles. Genial. Incluso hay una parte que conecta con una cueva natural con decenas de oquedades que aun no han sido exploradas. ¿Esa gente de que vive? ¿Qué come? Etc. Hay una serie de consideraciones que tener en cuenta cuando diseñas un complejo lo bastante grande como para que haya criaturas que decidan establecerse allí:

  • Comida y agua: por supuesto, algunos habitantes de las mazmorras (elementales y no muertos por nombrar dos) normalmente no tienen necesidad de comer o beber. Sin embargo, la mayoría de los demás requieren sustento para sobrevivir. Si los medios para adquirir alimentos y agua no existen en la mazmorra, deben ser adquiridos en otro lugar (preferiblemente de algún lugar cercano).Puede que haya una ciudad, pueblo o puerto cercano, etc.
  • Acceso: prácticamente todo morador de la mazmorra necesita conseguir comida y agua en el nivel más básico. También pueden comerciar o trabajar con sus vecinos, intentar atacar lugares en la superficie y así sucesivamente. Para hacer esto, necesitan un medio para entrar y salir de la mazmorra. El mal ejemplo clásico es el monstruo que vive en una habitación a la que solo se puede acceder a través de la guarida de otro monstruo, los dos podrían ser aliados, pero ¿Realmente vivirías en un lugar en el tienes que molestar a tu vecino para todo?
  • Conflicto y alianzas: es muy poco probable que los habitantes de una mazmorra vivan en una burbuja de aislamiento, y no interactúen unos con otros. Como en cualquier comunidad, las alianzas, rivalidades y conflictos estarán a la orden del día entre las comunidades de las mazmorras. El buen mazmorrero puede observar y estudiar de estas relaciones y explotarlas para su beneficio.
  • ¿Por qué están allí? Considera por qué los habitantes están viviendo en la mazmorra. ¿Han elegido estar allí? ¿Están atrapados? ¿Están aquí porque están buscando algo? ¡Es intrigante! ¡Hay monstruos que no se quedan en una habitación esperando a ser asesinados por una estampida de aventureros sanguinarios!
  • Luz: aunque en la mayor parte de los casos no, algunos habitantes de las mazmorras necesitan luz, deben tener un medio para conseguir luz, puede que de forma continua.

La Importancia de las Habitaciones Vacías

Pese a la tendencia de evitarlas, las habitaciones vacías son una parte vital del diseño de una mazmorra. Se fueron abandonando en favor de las habitaciones cuyo tránsito requiere el uso constante de mecánicas del sistema que se esté usando. Pero, las habitaciones desocupadas pueden contener muebles, secretos ocultos, tesoros o puede dejar ver alguna característica especial de la mazmorra. Los jugadores expertos pueden aprender mucho sobre una mazmorra hurgando en las habitaciones vacías. Las habitaciones vacías son un recurso que se usa con frecuencia para:

  • Proporcionar un cambio de ritmo: proporcionan un descanso de la constante rutina de combate que a menudo ocurre en la exploración de mazmorras y permite a los jugadores recuperar el aliento.
  • Habilitar los tiradas de habilidad: tales ubicaciones prácticamente piden ser investigadas. Controles de percepción, comprobaciones de saberes, etc. Un montón de posibilidades que pueden usarse para aprender más sobre la ubicación y obtener una información que pueden usar los PJs en su beneficio. Si, por ejemplo, el grupo explora un cuartel desocupado y nota que hay 20 literas en la habitación, pueden llegar a tener una buena idea del tamaño de la guarnición. Esa podría ser una información muy útil.
  • Un lugar para descansar: si el grupo necesita descansar, una habitación vacía es el lugar perfecto para descansar durante la noche. ¡Una habitación vacía, fácilmente defendible o remota del complejo principal, es aún mejor! Pero deberán tener en cuenta que las mazmorras son un entorno dinámico. Puede que cuando desbloqueen la puerta para salir se encuentren con alguna sorpresa.
  • Verisimilitud: no todas las habitaciones de una mazmorra deben estar llenas de Monstruos esperando ser asesinados. Algunas salas se utilizan como almacén, sala de reuniones, dormitorios o usados con propósitos ceremoniales. No pueden estar todos ocupados a todas horas. Si cada habitación está ocupada por enemigos, moverse a través de la mazmorra será una tarea titánica. La situación generalmente terminará en una pelea larga, sangrienta y duradera que los PJs no tienen ninguna posibilidad real de ganar (y será abrumadóramente aburrida).
  • Dungeon Dressing: las habitaciones vacías pueden ser lugares interesantes para curiosear. Pueden incluir posibilidades interesantes y objetos que aunque no sean intrínsecamente valiosos, carguen con el sabor y el estilo de la mazmorra.

Ahora bien. Quedan cosas en el tintero. Creo que no tengo que decir que las trampas se ponen para que la entrada de intrusos resulte difícil, no para que los que viven en su interior las pasen canutas. Estas listas las tengo impresas en una hoja y puesta en mi archivador desde hace medio añito y me ha ayudado en muchas ocasiones.

Espero que ahora os sirva a vosotros también.

Bibliografía y Libros de Consulta:

A continuación cito una serie de libros que si bien me han servido para componer el texto de esta entrada, también sirven como herramientas a la hora de ponerte a diseñar mazmorras.

  • D&D 3.0 (Aunque era contrario a detener la acción dentro de la mazmorra, defendía algo muy lógico: «Si te paras a descansar, el resto del mundo sigue girando»)
  • SWORD & WIZARDRY: (Incluye un capítulo de apenas 15 páginas dedicado a la creación de aventuras. Corto pero interesante de leer)
  • CENTRAL CASTING: DUNGEONS: (Va de exactamente lo contrario que pretendo decir, tiene un montón de tablas de referencias y te puede llegar a dar buenas ideas.)
  • CASTLES & CRUSADES: ENGINEERING DUNGEONS (Va de exactamente lo contrario que pretendo decir, tiene un montón de tablas de referencias y te puede llegar a dar buenas ideas.)
  • BASIC FANTASY ROLE-PLAYING GAME (Tiene un capítulo dedicado a la creación de aventuras en mazmorras, bastante interesante)
  • RAGING SWAN PRESS, GM’S MISCELLANY: DUNGEON DRESSING (De donde ha salido gran parte del texto escrito aquí. Es una guía de más de 300 páginas con cientos de tablas de referencias y de ejemplos, trampas, acertijos, pasillos, puertas, etc. Una joya en definitiva)

Respecto a las ayudas maquetadas

No las deis por perdidas. Aunque ahora tengo menos tiempo, iré subiéndolas cuando las vaya teniendo acabadas. Si mal no recuerdo la quinta entrega es un generador aleatorio de trampas. No puedo prometer que llegará en una fecha determinada, pero prometo que llegará.

Un saludo