Soy una persona ansiosa, peco de hacer las cosas con inusitada prisa. Esto me lleva frecuentemente a cometer errores, a meter la pata de la forma más torpe. Es algo que no puedo controlar y que está presente en todas y cada una de las tareas que emprendo a lo largo del día. En todas.. menos en unas pocas. Una de las actividades en las que soy capaz de tomarme las cosas con calma es revisar estanterías y, de eso, mi tendero puede dar buena cuenta ya que, algunas veces, dice que encuentro en sus estanterías cosas que desconocía tener.

Tiempo ha de aquella tarde que, pasando por mi tienda de confianza, descubrí esta pequeña joya. En el autobús le eché la primera hojeada y, decidí que iba directo a la balda de favoritos aun sin haberlo acabado.

 

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Mundos Fantásticos, un pequeño libro escrito por Francisco Tapia-Fuentes  e ilustrado por Huargo. Como bien aclara el propio título, es una guía para crear mundos de fantasía sea para desarrollar una ambientación para un juegos de rol u obras literarias.

Vamos a echarle un ojo por fuera:

Mundos fantásticos es un libro, de tamaño A5, de casi 160 páginas encuadernado en rústica con una llamativas ilustraciones a color en la cubierta y contracubierta. Están laminadas en brillo, tiene un acabado vistoso pero dicho laminado sufre con suma facilidad. En mi caso, el laminado se está empezando a despegar. Soy una persona que cuida sus libros por lo que esto me saca de mis casillas.
El interior está impreso en Blanco y Negro en un papel satinado mate en un gramaje aceptable. Pasar los dedos a lo largo de las páginas es una gozada, puedes notar el relieve de las letras en las yemas de los dedos.

Hablando de letras, respeta blancos, con esto me refiero solo a márgenes. Los capítulos empiezan en páginas pares e impares por igual sin dejar la típica hojita en blanco de cortesía. Entiendo que para minimizar costes, es comprensible, esto no es lo que importa del libro… Y, por último, el cuerpo de la tipografía no es pequeño (no sé donde he dejado el tipómetro) por lo que se deja leer con facilidad. El precio del libro es de 15€ (asequible).

 

Tono de lectura

El libro es fácil de leer, el autor explica el proceso usando su propia experiencia o bien citando aspectos de famosas ambientaciones, como Mundodisco (Terry Pratchet) o Ringworld (Larry Niven), como ejemplos en variados estadíos de la creación de un mundo de fantasía. El autor se dedica a la enseñanza por lo que la lectura tiene un simpático tono didáctico y ameno que, en ocasiones, recuerda al Hexplora de Jordi Morera.

 

¿Qué podemos esperar?

IMG_20171106_204105Como bien se ha señalado ya varias veces, es una guía de worldbuilding. Pero no esperéis una mecánica de creación por tiradas y tablas, tampoco posee “reglas estrictas” salvo el uso del sentido común y la coherencia a lo largo del proceso creativo. ¿Qué podemos esperar? La respuesta a la duda que todos tenemos al principio “¿Por dónde empiezo?” y un orden alterable que seguir así como una lista de elementos a tener en cuenta más o menos detallada (así como algunas listas de ejemplo de dichos elementos), cómo hacer que de algún modo encajen y consejos. Muchos consejos.

 

Contenido:

 

1- Mundos con Sabor: En este primer capítulo se nos da la bienvenida, el autor se resenta y nos habla de la importancia de hacer un buen borrador de la ambientación y de tomar un montón de notas para tener una base en la cual apoyarnos para empezar. Se plantean las primeras preguntas sobre nuestro mundo y, además, se nos dan una serie de consejos para facilitar que nuestras ideas fluyan.

2- Geografía y Cartografía: Se nos sugieren algunos aspectos que deberíamos tener claros como bien podría ser la forma del mundo, Tipos de habitantes etc. Nos hablan también de los cursos de acción (de adentro hacia afuera, de afuera hacia adentro) que podemos tomar para desarrollar nuestro mundo y los pros y los contras de cada uno. Por último nos dan consejos y formas de trabajar a la hora de marcar los confines de los continentes (dibujo cartográfico).

3- Fundamentos: En este capitulo se nos habla de como escribir la cosmogonía, el génesis del mundo y se nos dan ejemplos típicos posibles. Cómo originar o detallar las diversas razas que pueblan tu mundo. También se nos aconseja sobre como escribir la historia, a grandes rasgos, del mundo hasta lo que nosotros consideremos el presente.

4- Astronomía, Clima y Tiempo: ¿Qué posición ocupa tu mundo en su sistema planetario? ¿Tiene satélites? También nos da nociones básicas de climatología y nos habla de la importancia de contar el paso del tiempo en nuestro mundo.

5- Magia y otros portentos: En este capítulo se nos presentan una serie de formas de ver la (o tipos de) magia. Nos hablan acerca de los dioses en los mundos de fantasía; tipos de deidades, apuntes de como diseñar una deidad.. Y para acabar nos recalcan la graduación del uso de la magia respecto al nivel de fantasía que impere en nuestro mundo.

6- Culturas y sociedades: Este capítulo nos habla de tipos de orden social como pudo hablarnos de ello en su tiempo la Guía del Dungeon Master de 3.0 o, más actualmente, Pathfinder pero expandiendo información y hablándonos de otros tipos posibles de órdenes sociales. También nos habla de la influencia de las razas en la civilización de nuestro mundo. Se nos da unas referencias relativas a diversos periodos históricos del mundo real para que nos sirva de inspiración para nuestro mundo. Por último nos hablan de los tipos de guerras que pueden ocasionarse, el nivel de tecnología y el abuso de la magia.

7- Núcleos de Población: Este capítulo nos habla de tipos de asentamientos y de factores que podemos encontrar dentro de ellos en función de su tamaño y riqueza como, por ejemplo: Cultura, Recursos, Comunicación, bienes y servicios. Los tipos de gente y personalidades que podemos encontrar como, por ejemplo, nobles, burgueses, comerciantes, religiosos, ladrones, mendigos, etc. Y, por último, se nos señala otras consideraciones y se nos facilita una batería de preguntas que deberíamos responder a la hora de diseñar cualquier tipo de población o asentamiento.

8- Zonas Salvajes: Este capítulo detalla tipos de regiones y terreno que podemos encontrar, eventos que pueden suceder en zonas despobladas. Consejos para elaborar un bestiario coherente con la región que estemos detallando. Y modos de dar un saborcillo distinto a desplazamientos y las medidas de distancias.

9- Finalizando el Diseño: el autor nos advierte de que el borrador es el primer paso, qué, jugando, nos veremos forzados a realizar continuas ampliaciones, nos advierte de que tenemos que andar con cuidado en este aspecto. Nos insta a buscar un formato con el que nosotros nos encontremos cómodos, ya sea físico o digital. Se nos advierte que debemos conocer a la perfección el mundo que creamos, ya que, siempre habrá quien haga preguntas con más o menos maldad. En un epígrafe final se nos dan una última serie de consejos para no volvernos locos.

El libro finaliza con bibliografía, agradecimientos y un breve texto sobre el Autor.


Me considero un lector exigente. No miro tanto el apartado gráfico mientras el contenido sea bueno. En este caso, si bien no comparto del todo algunas decisiones tomadas en la maquetación, me gusta el contenido y gracias a la compra de este libro he descubierto a uno de mis nuevos dibujantes favoritos: Huargo.

Durante la lectura del libro se le dispara a uno la chispa y empiezan a llover ideas. Muchos consejos que se brindan en él invitan a la relectura y frecuente consulta.

¿Merece la pena comprar este libro?

Definitivamente si. Francisco Tapia-Fuentes confirma crítico con esta joya.

PD: Disculpad por la calidad de las fotos.

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