BASIC FANTASY RPG en español (?) y más

Como lo estáis leyendo. Existe, desde 2016, una iniciativa en los foros de BFRPG iniciada por José Kercado para traer Basic Fantasy a la lengua de cervantes. Actualmente hay al menos 3 personas trabajando en este proyecto aunque, desconozco el estado en el que se encuentran. De hecho utilizan la suite de open office para trabajar ¿se podría decir entonces que el que no colabora es porque no quiere? Nada más lejos de la realidad.

En diversas ocasiones he intentado acceder a los archivos que han ido facilitando a lo largo del tiempo para ayudar en la medida de lo que me sea posible pero, para mi horror, o los archivos son tan pesados que a open office le dan infartos cerebrales o hay algo que no me cuadra porque no logro abrirlos.

Ante la imposibilidad de poder ayudar, las poco frecuentes respuestas en el foro y demás parafernalia decidí hace poco que me haría mi propia traducción y en ello que ando. ¿Quiere decir esto que vas a arruinar el trabajo de esos chicos que se están esforzando tanto? NO. Solamente significa que tendré una versión con una homogeneización propia y una terminología basada más en títulos más modernos, reconocibles para cualquiera que solo haya mamao tercera y/o quinta. No sé, por si quieren probar algo como esto que no tengan problemas.
Mi traducción va por la mitad del capítulo 6, que viene a ser, si no me equivoco, el de los monstruos. Cuando tenga todo el texto traducido y picadito pasaré a maquetarlo intentando eso sí respetar al máximo la obra original. El que quiera echar un cable para lo que queda puede contactar conmigo directamente comentando esta publicación.

Si sale bien, igual me pienso iniciar alguna gesta un poco más gorda.

En otro orden de cosas, aunque no es menos importante. Paralelamente a todo esto (en 2017), hace unos años en los foros de archiroleros nació otro proyecto para traducir el tocho de Rules Cyclopedia. Actualmente, el señor Mascogo se encuentra realizando unificación y revisión de terminología a tope y ha abierto una página de google docs para que la gente vaya viendo los términos provisionales y si alguno de nosotros conocemos términos más claros, fáciles de recordar o correctos los propongamos y a ver que pasa. Os recomiendo intentar colaborar en este, que ya tiene que estar a punto de caramelo.

Un saludo y hasta pronto.

Dirigir Barrowmaze en 5e…

«Cuatro personas se dirigen en silencio hacia el sur. Hace horas que abandonaron las comodidades de la posada y, por los dioses, que ya las echan de menos. La humedad del terreno amenaza con calar en sus pies, cosa que no les preocuparía si pudiesen verlos entre la bruma los rodea. No podrían decir desde exactamente cuando, pero hace rato que el único sonido que los acompaña es el de sus pisadas en el fango. El hedor de las ciénagas inunda sus sentidos a la par que el frío de la niebla les atenaza el corazón. Un aleteo seguido de un lejano graznido resuenan más allá y la marcha se detiene… Se colocan en guardia espalda con espalda. Miran en todas direcciones intentando atisbar algo… Aunque el esfuerzo les resulta inútil. Es casi medio día y el sol no es más que una moneda de plata suspendida en el aire cuyo reflejo apenas puede penetrar en la neblina. Fue entonces cuando intuyeron el primer indicio de movimiento. Extrañas sombras empezaron a moverse entre la bruma; primero una, luego dos a su derecha, tres más a su izquierda. Intentaron recular, volver por donde habían venido pero, para su sorpresa el camino que hasta ahora habían estado transitando había sido engullido por aguas ennegrecidas.. Guardan silencio, con la esperanza de pasar inadvertidos pero los pesados pasos que se aproximan por el fango presagian su terrible destino.»

Y de esta manera podría acabar la carrera de pillaje y saqueo del típico grupo de aventureros en Barrowmaze.

EXCUSAS

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Ha sido una larga temporada de sequía. El pasado verano le di uso al fin a los libros (que por su precio bien podría estar chapados en oro) de D&D5e. Durante ese periodo me centré en una aventura clásica: “Keep in the Borderlands”. Si bien es verdad que estiré el módulo hasta convertirlo en una campañita, mi opinión del juego es que:

“Es ambiguo de pelotas y, definitivamente, me pareció roto en algunos (ja!) aspectos.»

Pero me seguía gustando y parece que a mis jugadores también. Nada que varias relecturas y un poco de sentido común no puedan solventar.”

En los meses que estuve sin jugar, me zambullí de lleno en el océano de material que desarrolla la comunidad angloparlante. Y así fue como descubrí Barrowmaze. Esta campañita fue escrita originalmente para Labyrinth Lord y, hará no mucho, sacaron una adaptación para 5e y me fui directo a Drive Thru para ver si podía pillarlo.

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¿260 páginas en blanco y negro, encuadernado en tapa dura y por 75 pavos? ¿Más los gastos de envío? ¿EDGE eres tú? en fin, abro Google que quien bien busca, oro encuentra.

¿Qué es Barrowmaze?

206564Barrowmaze es un megadungeon de corte clásico con elementos de Sandbox. Como peculiaridad, resaltaremos que tiene un único nivel cuya dificultad aumenta o decrece según en el punto cardinal en que se encuentran los jugadores… Esta se sitúa bajo una antigua necrópolis, rodeada por un enorme pantano.

Es una aventura muy disfrutable y muy entretenida de leer. Si tenéis curiosidad por dirigirla os aconsejo que lo hagáis en Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, LoTFP, Basic Fantasy o cualquier otro retroclón. Porque se nota mucho que se escribió en principio para este tipo de juegos. Si lo que os atrae son las mecánicas más «modernas», os recomiendo dirigirla con Eirendor, ya que este juego se aproxima mucho más al espíritu original con el que fue concebida esta campaña y mantiene la mayoría de mecánicas que hacen interesante la 5ª edición.

He invertido mucho tiempo en ir traduciendo, tomando notas, apuntes, marcadores y, al fin, hace dos semanas, empezó el show.

HELIX Y LOS PJ

El plantel de personajes que se enfrentan a esta odisea está conformado por:

-Laín, el clérigo.

-Senit, la maga.

-Xela, la paladina.

-Kirk, el monje mediano.

(No tienen descripciones personales, más allá de un par de rasgos físicos y el trasfondo que eligieron.. que, sinceramente, paso de detallar en esta entrada. Profundizaremos en ello otro día)

Este grupo se desplazó a Helix recientemente aprovechando la llegada del buen tiempo. Helix es un pequeño pueblo flanqueado por un oscuro bosque al norte y tierras pantanosas unas millas más al sur. Este pueblecito está en el límite occidental del mundo conocido por lo que sus habitantes suelen ser aguerridos luchadores, rufianes y sin vergüenzas que buscan refugio en los distantes rincones del Ducado.

Este asentamiento tiene la peculiaridad de ser el más cercano a los antiguos montículos de enterramiento bajo los que, se cuenta, existe un entramado de tumbas interconectadas laberíntico lleno de tesoros de otros tiempos. Por esta razón, cuando llega el buen tiempo y los pantanos se vuelven más transitables, el pueblo se carga de aventureros sin escrúpulos ávidos de oro y riquezas.

Y en principio, parte del grupo es atraído por este motivo. El brazo religioso del grupo, en cambio, son enviados por el Lord Kell Ironguard desde la capital del ducado, su misión es investigar los extraños rumores que corren sobre figuras en la bruma y las frecuentes desapariciones de aventureros en temporada alta. Lord Kell, también cuenta con que echen un ojo a su hijo, Krothos, el cual ha sido puesto al mando del pueblo de Helix. Su inexperiencia y terquedad hace que su padre tema tanto por su integridad como la del ducado.

BREVE CRÓNICA

A su llegada, pidieron asilo en la iglesia de St. Ygg y mientras empezaron a investigar los rumores sobre el pantano, aprovecharon los primeros días participando en una batida en los bosques en busca de la preciada seda de las arañas gigantes que pueblan el corazón del mismo. Todo en pos de ayudar a Valeron, uno de los artesanos de Helix capaz de tratar adecuadamente la seda de estas arañas.

Se zambulleron de lleno en el bosque y tras evitar con éxito la emboscada de una pequeña tribu de criaturas trasgoides se adentraron aún más hasta dar con uno de los nidos. Allí se las vieron con una escasa colonia de arañas gigantes y con su matriarca. Si bien derrotaron a esta última con inusitada facilidad, la vuelta se les tornó un infierno.

Una vez de vuelta en el pueblo entregaron buenos fardos de seda a Valeron y este se comprometió a confeccionarles finas prendas con la seda sobrante.

Conocieron a algunas personalidades y escucharon algunos rumores reveladores. Incentivados por Mazzahs, el mago del pueblo, contrataron a un guía y al día siguiente se adentraron en el pantano al salir el sol en dirección a los montículos de enterramiento. Esta primera toma de contacto les sirvió para darse cuenta de que, aunque el premio era elevado, necesitaban más preparación por lo que volvieron a Helix.

Una vez allí trazaron un plan y adquirieron las herramientas necesarias para abrirse paso a través de las barreras que se les presentaban en los túmulos.

En su segunda incursión fueron más ágiles y exploraron tres o cuatro túmulos sin mucha dificultad. Encontraron un túmulo inexpugnable en la que había símbolos ensalzando a Nergal, señor del inframundo. Tras esto decidieron volver, descansar y planificar mejor cual sería su siguiente paso.

CONCLUSIÓN Y PRÓXIMAS ENTRADAS.

Esto son tres sesiones de juego MUY resumidas. Si, han pasado más cosas. Pero pretendo que esto sea un pequeño recordatorio y punto de partida para comenzar un diario de campaña más extenso y guionizado tomando esta publicación como inicio.

Esto no quiere decir que vaya a empezar a subir una locura de material. Pero sí, voy a ir compartiendo con vosotros los pequeños parches que le voy metiendo a esta nuestra querida 5ª edición del juego de rol con más guasa del planeta.

Reseña: Leyendas de la Marca del Este.

Oh, las redes. Ese profundo pozo de inmundicia. Allá donde aun quedan quienes, amparados tras un monitor, una identidad falsa (solo en algunos casos) y una supuesta “libertad de expresión”, vierten sus opiniones de un modo comparable a purgarse las entrañas de tan variadas formas. Claro está, cuando no están enfrascados en una guerra de lanzamiento de heces en la que la mierda no te permite distinguir con claridad que bando es el que está ganando.

Se han proferido multitud de etiquetas para estas personas, incluso se podría decir que cualquier variante de un comportamiento, por pequeña que sea, tiene su etiqueta. El problema es que estas clasificaciones no son un método formal y están sujetas a la subjetividad o profunda ignorancia de quien las usa. Entonces:

¿Qué es ser un “Hater”?

Según la Wikipedia:
“Hace referencia a un término empleado en Internet para denominar a los usuarios que generalmente desprecian, difaman o critican destructivamente a una persona, a una entidad, a una obra, a un producto o a un concepto en particular, por causas poco racionales o por el mero acto de difamar. Un Hater puede odiar tanto a una persona como a un grupo de personas, por cuestiones tales como pertenecer a un partido político, a una religión, por su gusto musical, por su clase social, por su país de origen o por el continente al que pertenecen. El Hater justifica su desprecio y establece su razonamiento como el correcto, cuando no lo es, y el de los demás como el incorrecto, cuando tampoco lo es. Tiende a seguir constantemente las actividades relacionadas con lo que él odia y en el caso de una figura pública, criticará negativamente tanto a la persona como a sus seguidores, simpatizantes o fanes“

Según la Web Significados:
“…El término hater se ha popularizado con el auge del internet para designar a aquellos individuos que, para expresarse sobre cualquier tema, se valen de la burla, la ironía y el humor negro. Sus ámbitos favoritos son las redes sociales, como Facebook y Twitter, pero también se los puede encontrar en sitios como Tumblr, blogs, salas de chat o foros de discusión.

Los haters son definidos como cínicos hostiles; son desconfiados y desdeñosos, con disposición para la agresión, de allí que su actitud pueda, en ocasiones, llegar a la ofensa. Les gusta pensar que el único razonamiento correcto es el suyo, y que los demás están siempre equivocados. A los haters les gusta llevar la contraria, ser provocadores y políticamente incorrectos, pero por lo general procuran hacerlo con ingenio.

Los haters prefieren, sobre todo, pronunciarse en torno a temas de actualidad, como celebridades, controversias, o cualquier otro asunto que pueda ser de interés general, con la finalidad de burlarse o ridiculizar.

Para los haters, cualquier motivo es bueno para odiar: simpatía o militancia política, credo religioso, gustos musicales, lugar de origen, etc. Les gusta atacar a los otros, remarcar sus errores…”

Yo mismo he sido tachado de hater en algunos lugares por hablar abiertamente y sin tapujos del artículo que voy a reseñar a continuación. Voy a hablar de sus cosas malas y por ello me volverán a tachar de hater sin tener en cuenta que también habré hablado de sus virtudes. Y la verdad, me da igual, porque no es una acusación veraz, sigo a la Marca del Este desde hace años, Pedro Gil me parece una figura admirable y tengo en mi estantería una buena porción del catálogo del Grupo Creativo. No odio a la gente que juega a este juego, de hecho la respeto. Lo único que aborrezco es la actitud imperante de negacionismo y ocultación en un sector importante de los aficionados. Dicho todo esto:

Hablemos de Leyendas de la Marca del Este (“LME”)

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LME se define a sí mismo como un juego completo, con un sistema de juego a caballo entre los retroclones antiguos y los juegos modernos de exploración de mazmorras…
Básicamente, ofrece la simplicidad y el sabor de la vieja escuela junto con mecánicas de tono más actual. En este sentido cumple lo que promete dado que estamos ante una adaptación del famoso Castles&Crusades.
El juego fue lanzado, si no me falla de memoria, a mediados-finales de diciembre de 2017, no fue una fecha fácil ya que se podría decir esas fueron las navidades del Dungeoneo. Tres lanzamientos esperadísimos, pero los 3 con temática muy similar, la opción más económica y completa iba a ser LME. A mi entender, el resultado podría haber sido el heredero físico y espiritual de Aventuras en la Marca del Este, pero las prisas no fueron buenas consejeras y quizás si lo hubiesen lanzado más tarde habrían pulido muchos aspectos y, que diablos, aun perdiendo el tirón de ventas navideñas, los productos nostálgicos se venden como churros. ¿Un LME pero lanzado con un par de meses de maduración extra? Póngame cinco.

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Exterior

  • El libro cerrado mide: 150 mm de ancho x 210 mm de alto.
  • Anchura de lomo: 18 mm aprox.
  • Encuadernación: En Rústica Cosida.
  • Cubierta: cartoné (tapa blanda) impresa a todo color.
  • Ilustración de la portada: David Arenas

La encuadernación es resistente. Soporta bien el manoseo de repetidas y frecuentes consultas. La cubierta apenas presenta deterioro, después de varios meses de consulta, cuenta con una flexibilidad que echamos de menos en otros tomos de bolsillo como Pathfinder (cuyas cubiertas se arrugan fácilmente con el uso). El laminado de la portada es de un elegante mate. Es un tomo sólido y, para ser de bolsillo, pesa pero no lo suficiente para resultar molesto. Físicamente la calidad del libro es excelente.

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El peso es señal de FiabilidaT

Interior

  • Impresión: blanco y negro (escala de grises)
  • Papel: Fragante y dulce Satinado
  • Idioma: Español
  • Tipos: Mancha general a Cuerpo 8, Títulos a Cuerpo 16-18
  • Autores: Pedro Gil “Steinkel”, Cristóbal Sánchez “Khristo”, Salvador García “Fistan”,Jaime Conill Querol “Zonk/PJ”
  • Ilutraciones: Jorge Moreno, Andrés Sáez (Marlock), The Forge y Outland Arts usadas con autorización.
  • Maquetación: Vanessa García.

Los márgenes del libro (salvo los interiores) son ocupados por una cenefa que representa, en multitud de pequeñas fases, la exploración de una mazmorra, obra de Jorge Moreno. Lo cual convierte la maquetación del libro en un reto que ha sido abarcado de forma insuperable por Vanessa García que, aun teniendo pocas opciones para dejar blancos, ha conseguido que el texto respire de forma adecuada y su lectura no canse. Mi más sincera enhorabuena a los artistas y diseñadores encargados del apartado gráfico de esta obra. Su trabajo ha sido impecable..

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SISTEMA DE JUEGO:

LME usa el Siege Engine como motor de resolución de acciones. Cada PJ obtiene durante su creación una característica primaria, pudiendo elegir, a posteriori, una segunda (y tercera si seleccionabas de especie “humano). Para hacer una prueba de característica simplemente lanzas un d20 y añades el modificador pertinente. El Número Objetivo o Nivel de Desafío base(ND) sería 12 en caso de que la característica implicada en la prueba fuese una de tus primarias o 18 si fuese secundaria. El narrador ajusta la dificultad en función de la tarea. Si el resultado iguala o supera las cantidades fijadas, se considera que la prueba ha tenido éxito. Fin. Más sencillo que el mecanismo de un chupete. Si, como DJ, no te gusta esto, puedes cambiarlo fácilmente a lo que buenamente quieras. A parte deja atrás otras mecánicas de corte clásico como la CA descendente y la matriz de ataque en favor de los valores de Ataque base y CA ascendente. Esto representa una evolución lógica respecto al juego anterior.

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CONTENIDO:

Introducción, Nueve capítulos y un apéndice con las reglas de conversión AME-LME

Introducción: Son un total de 7 páginas. En estas se nos enseña las abreviaciones típicas, las características, para qué sirven, nos dicen qué necesitamos para jugar y se nos relata el proceso de creación de personaje así como la mecánica básica del sistema.

Capitulo 1: Clases de Personaje.

En este capítulo se desglosan las clases de personaje. Este juego incluye las siguientes clases: Asesino, Bárbaro, Bardo, Caballero, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago, Místico y Paladín. Cada clase tienen una característica primaria asociada. Por lo que una de las dos o tres que eliges al crear tu personaje ha de ser obligatoriamente la asociada a tu clase. Las habilidades (o al menos parte de las habilidades) de las distintas clases tienen una característica asociada para realizar las pruebas pertinentes.

Capítulo 2: Especies

Lo que en la mayoría de los juegos hemos conocido hasta ahora como “Razas”. El juego contiene las siguientes Especies: Elfo, Elfo Oscuro, Enano, Gnomo, Humano, Mediano, Semielfo y Semiorco. Cada una de ellas tiene un bonificador y penalizador a característica no mayor de +1/-1. Las Especies cuentan con las llamadas “Dotes” que en otros juegos conocemos como “Habilidades raciales” que bien pueden ser pasivas como la Infravisión o requieren una tirada de característica asociada. Por ejemplo: Resistir venenos (CON), Moverse en silencio (DES), Detectar puertas secretas (SAB). El capítulo, además te habla de los PG/DG, los alineamientos y la Clase de Armadura (CA)

Capítulo 3: Equipo

Te habla del tipo de medidas que usa el juego, te da la equivalencia de las monedas, contiene las tablas de equipo y objetos entre las que diferenciamos: Armas Normales/Exóticas/Orientales, Armaduras, Escudo, Equipo, Transporte. Además contiene las descripciones de cada pieza de equipo y por último packs de equipo para repartir.

Capítulo 4: Combate y Resolución de Conflictos.

Te explica la secuencia de combate, las acciones que puedes tomar en combate, maniobras, movimiento, etc.

Capítulo 5: Aventuras y Desventuras

Este capítulo contiene las reglas de carga, iluminación, aventuras al aire libre, ayudantes y mercenarios y aventuras marítimas. Algunas, para mi gusto, son escuetas. Y con eso me refiero a las reglas. En aras de la sencillez la regla de carga es absurda. Pero las reglas son modulables. Se puede cambiar.

Capítulo 6: Magia

El capítulo contiene las reglas de concentración, te habla de los conjuros reversibles, la acumulación de los efectos de conjuros, los conjuros iniciales y, por fin, entra de lleno en el grueso de los conjuros organizados por clase y nivel. Tan de lleno que no hay tablas de conjuros preliminar por clases para poder verlos de un simple vistazo.

Capítulo 7: Objetos Mágicos y Tesoro

Te da indicaciones de como determinar el tesoro, te habla, además de las diferentes manifestaciones del tesoro en el juego (gemas, monedas, objetos mágicos, equipo, anillos, bastones, etc). La pregunta es ¿Si el Valor de Tesoro de un monstruo determina el tesoro de una criatura, por qué en el párrafo siguiente te dice que el tesoro depende de los DG del monstruo? Nonsense.

Capítulo 8: Monstruos

Si señor, el juego tiene bestiario. Bastante completo, además. En él podemos encontrar bastantes de las criaturas más emblemáticas de la fantasía rolera, como el Bulette, cubo gelatinoso, la hidra, etc.

Capítulo 9: La Marca del Este.

Una descripción de la Marca del Este y un breve texto hablando sobre Robleda… El mismo capítulo clavado, palabra por palabra, que ya pudimos ver en AME.

Y ya por último el apéndice de conversión, media carilla y, por fin, la hoja de personaje. De esta última se ha hecho alguna nueva reestructuración, bastante aceptable.

El libro cuesta 19€ e incluye material suficiente para jugar AÑOS pero no puedo decir que sea una compra acertada y tampoco puedo recomendar este libro a nuevos Directores de juego. Para comprar este juego sugiero tener un mínimo de conocimientos del juego al que emula. ¿Por qué? Entremos en los farragosos terrenos de lo que no me gusta de LME.

Lo que no me gusta:

Hay tres grandes aspectos que me llegan a molestar en este juego:

  • La cantidad de erratas que tiene en su edición física.
  • El 75% del libro es una mezcolanza de los manuales Básico y Avanzado de Aventuras en la Marca del Este.
  • El poco esfuerzo de implementación del texto fusilado de AME en el set de LME.

1. El libro tiene erratas, pero no son tildes, no son guiones. Los paladines por ejemplo solo llevan armaduras de cuero, según el manual por poner un ejemplo. En G+ hubo un hilo que tuvo como objetivo el localizar las erratas y realizar un documento que las listara. Gracias a esto se ha realizado una Fe de Erratas y se ha realizado una corrección parcial de la versión del juego en PDF.

2. Efectivamente hay un montón de hueco que se ha llenado con textos de AME básico y avanzado. Por ejemplo, las descripciones de los monstruos, de las especies, los conjuros, las tablas y descripciones del equipo. Esto último es lo que más me ha encendido, seguimos teniendo los arcos cortos de 5 kilos de AME que hacen palidecer a sus compañeras de tabla, las espadas bastardas de solo 3 kilos. Las descripciones de las armas y equipo no me aportan nada. O al menos, nada que no me hayan aportado ya el manual avanzado, el básico o el vademécum o recientemente el Gazetteer. Rara vez alguna de estas hace referencia a un aspecto mecánico de las armas que describen. Saliendo de esto, ¿Era necesario repetir el capitulo de La Marca del Este y Robleda? ¿Lo volverán a meter en la nueva edición de las reglas básicas? Quizás si se hubiese metido más material de C&C como por ejemplo la tabla de la clase “caballero” de C&C.

3. El problema de mezclar todo el material de un retroclón basado en una versión antigua con C&C es que hay que adaptar los textos y revisarlos concienzudamente. Si no luego te encuentras con descriptores que hacen referencia directa a “Aventuras en la Marca del Este” o expresiones que estaban pensadas para limitar el uso de objetos o habilidades a una clase concreta, como aquella que hacía referencia a las clases “mago o elfo” en AME. Nos encontramos cosas como que pueden usar la Túnica de Archimago solo magos o elfos. En otras palabras cualquier clase de personaje, además de los magos, puede beneficiarse de las cualidades de una Túnica de Archimago siempre que sean un elfo. O a lo mejor nos encontramos referencias a reglas que existían en AME pero no vienen representadas en ninguna parte en LME.

Por esta última razón en particular no le recomendaría este juego a Directores de Juegos novatos. Localizar e identificar este tipo de patinazos requiere conocimiento previo de sets de reglas similares. Y por las tres en general que las prisas no son buenas consejeras. Hasta el punto que Jose Manuel Palacios tuvo que dimitir como editor… Seguramente la línea acabe muriendo pronto y es una pena. Con lo que podría haber sido.

Si esos 3 puntos nunca hubiesen sucedido, Leyendas de la Marca del Este se habría convertido en mi juego de cabecera pero, a día de hoy es imposible.

Claramente debo ser un Hater.

 

 

Diseñando Mazmorras ¿Qué hay tener en cuenta?

A riesgo de provocar efemérides, hoy me dispongo a traer de vuelta un artículo que escribí en el blog antiguo.
Aquel artículo señalaba la importancia de crear un trasfondo para las mazmorras. Y facilitaba opciones a unas preguntas prefijadas a modo de “tabla”, por llamarlo de alguna manera. Ahora, un año (casi) más tarde, mirando el artículo se me antoja incompleto y escueto. Así que vamos a intentar reescribir esa monería con una nueva perspectiva. Perspectiva basada en la continua fagocitación de publicaciones referentes a este tema que, aunque hay pocas, son interesantes.

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Hola, soy una mazmorra improvisada. 

Preguntas que debemos poder contestar en mesa:

Más que preguntas que hacernos a la hora de diseñar una mazmorra, hay preguntas que deberíamos ser capaces de contestar una vez la partida esté planteada en mesa. Al mismo tiempo ir dando respuesta a estas preguntas nos va ir haciendo un boceto mental de como será la mazmorra:

  • ¿Quién construyó la Mazmorra o Cómo se ha originado?
  • ¿Con qué propósito se construyó la mazmorra?
  • ¿Qué gran evento (o eventos) ha tenido lugar en la mazmorra?
  • ¿Con qué nombre se conoce la Mazmorra? ¿Por qué?
  • ¿Por qué querría el grupo explorar la mazmorra?
  • ¿Qué leyendas y rumores corren sobre la mazmorra?
  • ¿Tiene más de una entrada?
  • ¿Tiene alguna característica o lugar especialmente identificable?
  • ¿Qué secreto (o secretos) esconde?
  • ¿Qué peligros generales acechan en la mazmorra?

 

¿Como hacer llegar esa información a los PJ?

Las anteriores preguntas no están solo para el DM. El saber las respuestas de algunas de ellas puede suponer un consejo de supervivencia para el grupo dentro de la mazmorra. OJO: Tienen que buscar esta información activamente. Si no, mala suerte. Pero ¿de qué manera pueden los PJ avispados encontrar toda esa valiosa información que, si bien no les garantiza salir vivos, les da pequeñas pistas de qué pueden encontrarse? Ahí es donde entran los elementos de la siguiente lista:

  • Sabios y otras eruditos: Generalmente suele haber un sabio o un mago retirado (o lo que sea) en cada asentamiento. Alguien que ha vivido lo suficiente para ver muchas cosas, o…
  • Aventureros que ya han estado en la mazmorra: Suele pasar, allá donde exista una mazmorra, habrá alguien que ha intentado saquearla, puede que el único superviviente dicho grupo. El único cuerdo, al menos. Puede que a partir de entonces se retirara de sus correrías y ahora se dedique a la vida sencilla. Puede que decidiese gastar su inmensa fortuna en la posada.. y allí siga.
  • Esclavos y prisioneros escapados: Sea lo que sea que se oculta en la mazmorra, puede que use a aquellos que profanan sus dominios como mano de obra, sirvientes, etc. Puede que alguno de estos lograra escapar. Si su cordura no se hecho añicos durante su servicio, puede que tenga algo bueno que contar.
  • Documentos antiguos y no tan antiguos (diarios, diarios, mapas, etc.): Lo típico que estás en la biblioteca o en la casa del sabio mirando unos legajos y surge un pergamino, un papiro, una nota, una ilustración que sirve como hilo del que ir tirando.
  • Rumores actuales: Se da sobre todo cuando la mazmorra se encuentra cerca de un asentamiento, aunque eso depende del DM. Siempre hay quien intenta llegar y nunca más se le vuelve a ver. Suele haber quien dice haber estado y llegado al as últimas estancias, cuando nunca jamás pasó más allá del umbral.
  • Leyendas: Un cuento para dormir a los niños, una canción infantil, un viejo dicho… Pueden esconder verdades terribles.
  • Morador de la mazmorra muy hablador (o fácilmente sobornable): Puede que dentro de la mazmorra los PJ se encuentren perdidos, o haya algo que no les cuadre, puede que prevean un ataque en respuesta a su intromisión. Puede que dejando a uno de los habitantes o guardianes con vida se le suelte un poco la lengua a cambio de un par de monedas. O no.
  • Habilidades: Aquí hablamos sobre todo de los saberes, la diplomacia, recabar información, Tiradas de INT y/o SAB. Puede que parte de la información desarrollada en las preguntas se halla filtrado al saber popular. Puedes sacárselo a un parroquiano de la posada o puede que alguna vez leyeses algún documento sobre el asentamiento en el que te encuentras y quizás dispongas ya de esa información:
  • Conjuros: Como bien puede ser la Erudición en Leyendas de AD&D, Conocer la dirección, Hablar con los Muertos/animales, Hechizar persona, etc, etc

 

Propósitos típicos con los que se construye una Mazmorra:

Contestando a la segunda pregunta y para tener esto siempre en cuenta, he recopilado aquí los propósitos típicos para los que se edifica o construye una mazmorra:

  • Fortaleza o Refugio: Son lugares construidos para resistir desastres y ataques enemigos, están fuertemente fortificados. Entrar en estos lugares es difícil. Sin contar con que habrá lugares puntuales que estarán mejor guardados.
  • Guarida u Hogar: Algunos seres se sienten más seguros bajo tierra y, suelen vivir allí rodeados de sus secuaces. Aquí habrá todo lo necesario para vivir y mantenerse a largo plazo y la zona mejor defendida serán las dependencias del Jefe.
  • Mina: Construida para encontrar minerales, metales o gemas, las minas suelen ser complejos largos y laberínticos. Carece de muchas de las características de una mazmorra y puede o no estar activa.
  • Templo: construido para venerar a una deidad (o posiblemente una panteón entero). Una mazmorra de este tipo probablemente fue construida para adorar un poder oscuro o para un culto a la muerte. Alternativamente, un templo dedicado a una deidad buena puede haber sido construido como residencia a un culto benévolo a día de hoy olvidado o como último lugar de reposo a un famoso y devoto sacerdote.
  • Tumba, cripta o sepulcro: Suelen ser construidas para albergar los restos terrenales de algún gran personaje. probablemente hay muertos vivientes en su interior. También es probable que albergue un santuario o nichos que contengan un cuerpo (o puede que cientos).
  • Sótanos o Despensas: Originalmente construida como sótanos bajo el suelo de un edificio (como un castillo o una iglesia). El edificio ya no existe, fue demolido por la razón que fuere pero los subterráneos han resistido.
  • Alcantarillado: Construido para alejar los deshechos y deposiciones de un asentamiento, una alcantarilla es un lugar sucio y repugnante. ¿La construyeron ellos o aprovecharon una estructura preexistente?
  • Colonia o comunidad: algunas comunidades eligen vivir en el mundo subterráneo. Tales ubicaciones son a menudo extensas y derivan en varios niveles. Contienen todo lo necesario para vida subterránea.
  • Cárceles o Prisiones: Aquí se hacina lo peor de lo peor. La mugre, la escoria de la sociedad se da cita en estos lugares. Muchas cárceles son abandonadas por un hecho dramático acaecido entre sus muros (Un incendio, un motín, etc). Como variación, me encantan las criptas de proporciones faraónicas, que más que como nicho sirven como medio de contención.

Preguntas que deberemos plantear en la creación de la Mazmorra:

D&D 3.X instauró la mala costumbre de preocuparnos únicamente por establecer una serie de habitaciones y llenarlas de enemigos. Dando poca importancia a qué más puede contener una habitación. Las mazmorras que son una serie de habitaciones que contienen monstruos, tesoros y mobiliario ALEATORIOS no tienen razón de existir y son resultado de diseño vago y poco riguroso (aunque a veces son divertidas). Un DM debería considerar muchos más factores para dar la sensación de credibilidad. Es bueno tener en consideración los siguientes factores:

 

  • Propósito original de la mazmorra: una mazmorra diseñada como una tumba gigantesca va a verse y sentirse completamente diferente a una que alguna vez fue un gran templo. En cualquier caso, se solía construir diferentes tipos de habitaciones, cámaras y corredores en función de lo que necesitaban hacer en la mazmorra.
  • Quién construyó la mazmorra: el constructor de la mazmorra, inevitablemente deja su “firma” en la mazmorra. Desde grandiosas estatuas a las peculiares características de las habitaciones, los PJ pueden incluso llegar a detectar la influencia ectoplásmica del constructor original, que murió poco después de finalizar su obra.
  • Propósito actual de la mazmorra: incluso si la mazmorra fue originalmente concebida como la tumba de un poderoso mago, la tribu orca que ahora acecha dentro se adaptará y cambiará porciones de ella para satisfacer sus necesidades. Puede que ahora se use de refugio pero cuando se construyó fue una cripta. La disposición de habitaciones recordará a una cripta pero su contenido variará en función de las modificaciones realizadas por los inquilinos.
  • Habitantes de mazmorras: Los habitantes del pasado y del presente dejan su huella en la mazmorra. Pueden haber alterado la estructura original, decorando en formas distintivas, etc.
  • Historia de la mazmorra: la historia de una mazmorra inevitablemente afecta a su disposición cuando los PJ se adentran en ella. Si un terremoto azotó la mazmorra, por ejemplo, habrá evidencias del daño sufrido en la estructura, derrumbamientos, etc. La edad de una mazmorra también afecta a la condiciones de muchas de sus características. Puertas de madera que se pudren, el metal se oxida, etc.
  • Fama de la mazmorra: algunas mazmorras se vuelven famosas (tal vez por los peligros o tesoros dentro); tales ubicaciones atraen más por el riesgo que por su historia. Incluso pueden surgir asentamientos cerca por la cantidad de aventureros que intentan probar suerte.
  • Eventos Próximos: los eventos próximos pasados o futuros que pueden afectar la mazmorra. Por ejemplo, una mazmorra que haya albergado una batalla entre Duergars y Trogloditas tendrá signos de ello. Y no solo de las batallas actuales sino también de las próximas (que podrían incluir trampas, fortificaciones, etc.). El tirano que planea subyugar los territorios circundantes tendrá muchas tropas (y el equipo y las provisiones para mantenerlas) en su mazmorra.

Lo Básico:

Vale, has hecho un entramado de galerías subterráneas habitadas de varios niveles. Genial. Incluso hay una parte que conecta con una cueva natural con decenas de oquedades que aun no han sido exploradas. ¿Esa gente de que vive? ¿Qué come? Etc. Hay una serie de consideraciones que tener en cuenta cuando diseñas un complejo lo bastante grande como para que haya criaturas que decidan establecerse allí:

  • Comida y agua: por supuesto, algunos habitantes de las mazmorras (elementales y no muertos por nombrar dos) normalmente no tienen necesidad de comer o beber. Sin embargo, la mayoría de los demás requieren sustento para sobrevivir. Si los medios para adquirir alimentos y agua no existen en la mazmorra, deben ser adquiridos en otro lugar (preferiblemente de algún lugar cercano).Puede que haya una ciudad, pueblo o puerto cercano, etc.
  • Acceso: prácticamente todo morador de la mazmorra necesita conseguir comida y agua en el nivel más básico. También pueden comerciar o trabajar con sus vecinos, intentar atacar lugares en la superficie y así sucesivamente. Para hacer esto, necesitan un medio para entrar y salir de la mazmorra. El mal ejemplo clásico es el monstruo que vive en una habitación a la que solo se puede acceder a través de la guarida de otro monstruo, los dos podrían ser aliados, pero ¿Realmente vivirías en un lugar en el tienes que molestar a tu vecino para todo?
  • Conflicto y alianzas: es muy poco probable que los habitantes de una mazmorra vivan en una burbuja de aislamiento, y no interactúen unos con otros. Como en cualquier comunidad, las alianzas, rivalidades y conflictos estarán a la orden del día entre las comunidades de las mazmorras. El buen mazmorrero puede observar y estudiar de estas relaciones y explotarlas para su beneficio.
  • ¿Por qué están allí? Considera por qué los habitantes están viviendo en la mazmorra. ¿Han elegido estar allí? ¿Están atrapados? ¿Están aquí porque están buscando algo? ¡Es intrigante! ¡Hay monstruos que no se quedan en una habitación esperando a ser asesinados por una estampida de aventureros sanguinarios!
  • Luz: aunque en la mayor parte de los casos no, algunos habitantes de las mazmorras necesitan luz, deben tener un medio para conseguir luz, puede que de forma continua.

La Importancia de las Habitaciones Vacías

Pese a la tendencia de evitarlas, las habitaciones vacías son una parte vital del diseño de una mazmorra. Se fueron abandonando en favor de las habitaciones cuyo tránsito requiere el uso constante de mecánicas del sistema que se esté usando. Pero, las habitaciones desocupadas pueden contener muebles, secretos ocultos, tesoros o puede dejar ver alguna característica especial de la mazmorra. Los jugadores expertos pueden aprender mucho sobre una mazmorra hurgando en las habitaciones vacías. Las habitaciones vacías son un recurso que se usa con frecuencia para:

  • Proporcionar un cambio de ritmo: proporcionan un descanso de la constante rutina de combate que a menudo ocurre en la exploración de mazmorras y permite a los jugadores recuperar el aliento.
  • Habilitar los tiradas de habilidad: tales ubicaciones prácticamente piden ser investigadas. Controles de percepción, comprobaciones de saberes, etc. Un montón de posibilidades que pueden usarse para aprender más sobre la ubicación y obtener una información que pueden usar los PJs en su beneficio. Si, por ejemplo, el grupo explora un cuartel desocupado y nota que hay 20 literas en la habitación, pueden llegar a tener una buena idea del tamaño de la guarnición. Esa podría ser una información muy útil.
  • Un lugar para descansar: si el grupo necesita descansar, una habitación vacía es el lugar perfecto para descansar durante la noche. ¡Una habitación vacía, fácilmente defendible o remota del complejo principal, es aún mejor! Pero deberán tener en cuenta que las mazmorras son un entorno dinámico. Puede que cuando desbloqueen la puerta para salir se encuentren con alguna sorpresa.
  • Verisimilitud: no todas las habitaciones de una mazmorra deben estar llenas de Monstruos esperando ser asesinados. Algunas salas se utilizan como almacén, sala de reuniones, dormitorios o usados con propósitos ceremoniales. No pueden estar todos ocupados a todas horas. Si cada habitación está ocupada por enemigos, moverse a través de la mazmorra será una tarea titánica. La situación generalmente terminará en una pelea larga, sangrienta y duradera que los PJs no tienen ninguna posibilidad real de ganar (y será abrumadóramente aburrida).
  • Dungeon Dressing: las habitaciones vacías pueden ser lugares interesantes para curiosear. Pueden incluir posibilidades interesantes y objetos que aunque no sean intrínsecamente valiosos, carguen con el sabor y el estilo de la mazmorra.

Ahora bien. Quedan cosas en el tintero. Creo que no tengo que decir que las trampas se ponen para que la entrada de intrusos resulte difícil, no para que los que viven en su interior las pasen canutas. Estas listas las tengo impresas en una hoja y puesta en mi archivador desde hace medio añito y me ha ayudado en muchas ocasiones.

Espero que ahora os sirva a vosotros también.

Bibliografía y Libros de Consulta:

A continuación cito una serie de libros que si bien me han servido para componer el texto de esta entrada, también sirven como herramientas a la hora de ponerte a diseñar mazmorras.

  • D&D 3.0 (Aunque era contrario a detener la acción dentro de la mazmorra, defendía algo muy lógico: «Si te paras a descansar, el resto del mundo sigue girando»)
  • SWORD & WIZARDRY: (Incluye un capítulo de apenas 15 páginas dedicado a la creación de aventuras. Corto pero interesante de leer)
  • CENTRAL CASTING: DUNGEONS: (Va de exactamente lo contrario que pretendo decir, tiene un montón de tablas de referencias y te puede llegar a dar buenas ideas.)
  • CASTLES & CRUSADES: ENGINEERING DUNGEONS (Va de exactamente lo contrario que pretendo decir, tiene un montón de tablas de referencias y te puede llegar a dar buenas ideas.)
  • BASIC FANTASY ROLE-PLAYING GAME (Tiene un capítulo dedicado a la creación de aventuras en mazmorras, bastante interesante)
  • RAGING SWAN PRESS, GM’S MISCELLANY: DUNGEON DRESSING (De donde ha salido gran parte del texto escrito aquí. Es una guía de más de 300 páginas con cientos de tablas de referencias y de ejemplos, trampas, acertijos, pasillos, puertas, etc. Una joya en definitiva)

Respecto a las ayudas maquetadas

No las deis por perdidas. Aunque ahora tengo menos tiempo, iré subiéndolas cuando las vaya teniendo acabadas. Si mal no recuerdo la quinta entrega es un generador aleatorio de trampas. No puedo prometer que llegará en una fecha determinada, pero prometo que llegará.

Un saludo

Reseña: Basic Fantasy Role-Playing Game (BFRPG)

Saludos, cansados viajeros, sentaos sin miedo y disfrutad del calor de las brasas en esta tormentosa mañana… Años ha desde que los retroclones de habla hispana asomaron la cabeza. Embelyon y Aventuras en la Marca del Este fueron los primeros. Hoy día, podríamos decir hay a patadas.. Lord of Labyrinth, Sword & Wizardry (a través de Lulu), Trasgos y Mazmorras, etc. A nivel internacional hay retroclones para parar un tren. Para saber un poco sobre el tema, recomiendo leer esta entrada de la Frikoteca y/o esta otra de dragonesymazmorras.org.

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¿Qué cuantos retroclones hay?

Me tomo mi tiempo, no lo niego. Sobre todo con artículos como el que toca reseñar hoy: Basic Fantasy RPG.

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Basic Fantasy de Chris Gonnerman. Nos encontramos ante un retroclón muy particular. Aunque cumpla requisitos para ser llamado retroclón, me parece encasillarlo innecesariamente. El texto, como remarca La Frikoteca, está basado en las en las versiones Basic y Expert de D&D pero, está reescrito de forma muy personal y añadiendo contenido propio. Dicho de otro modo, la mayoría de los retroclones no suelen variar mucho de la versión de D&D en la que se basan; en este caso el bueno de Chris buscaba hacer el juego sencillo, cogió todo aquello que a sus ojos era innecesariamente complejo y lo simplificó o cambió.

 

El libro físicamente.

Exterior

  • El libro cerrado mide: 216 mm de ancho x 280 mm de alto.
  • Anchura de lomo: 11mm aprox.
  • Encuadernación: En Rústica fresada
  • Cubierta: cartoné (tapa blanda) impresa a todo color.
  • Ilustración de la portada: Erik Wilson

La encuadernación es resistente. Lo he leído, releído y asimilado. Esto último a fuerza de Post its con anotaciones en español para consulta rápida, marcadores de los capítulos o pasajes más recurrentes, etc. Durante todo el proceso, el libro ha sufrido y, sin embargo, visualmente no tiene taras. El laminado de la portada ha aguantado decentemente los roces que le he dado. Al ser fresada tenía miedo de que las últimas/primeras páginas se desprendiesen (Un pequeño trauma que me causó la edición de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este), pero es sólida y aguanta a las mil maravillas.

Interior

  • Impresión: blanco y negro
  • Papel: normalito de entre 90-110 grms.
  • Idioma: INGLÉS
  • Tipos: Títulos a Cuerpo 14, Subtítulos a cuerpo 11, Texto a cuerpo 10

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Sistema de Juego

BFRPG usa, como buen retroclón el sistema D20. Creo que todos hemos oído hablar de él y su mecánica. No hace falta explicarlo Otra vez.

 

Contenido

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1- Introducción: Clásicos textos explicando qué es un Juego de Rol, qué necesitas para jugar y explicando, de forma más o menos somera, de qué trata el libro que tienes en las manos. No se enrolla demasiado y es directo, cosa que agradezco.

2- Personajes Jugadores: Este capítulo explica:

  • La creación de personajes: De 3d6 y en Orden. Si no te gusta hay reglas opcionales para cambiar esto.
  • Las Características: tenemos las típicas de toda la vida FUERZA, DESTREZA, CONSTITUCIÓN, INTELIGENCIA, SABIDURÍA Y CARISMA. Las matemáticas no van de 3.X en adelante, son del modelo viejuno de tener una puntuación en características un 13-15 y un bono de +1, 16-17 y un bono de +2, 18 y un bono de +3.
  • Las Razas: Son 4 (enano, elfo, halfling y humano) explicado en tan solo dos caras. Algunas de ellas tienen restricciones como, por ejemplo, los enanos que no pueden ser Usuarios de magia, etc.
  • Las Clases: También son 4 (Clerigo, Guerrero, Usuario de Magia y Ladrón). Se puede resaltar que están construidas del modo clásico: diferentes tablas de EXP, ganando DG hasta nivel nuevo y, a partir de ahí, una cantidad fija por nivel, tiene
  • Una tabla de equipo completita. vehículos, tamaños de armas, rango de proyectiles y armas de asedio. A diferencia de otros juegos de este palo, la CA es ascendente, no descendente. Esto simplifica bastante ciertos aspectos del juego. Los jugadores nuevos lo agradecerán.

3- Conjuros: 21 páginas que contienen las tablas de conjuros de Clérigo y de Mago, así como la lista de todos los conjuros ordenados alfabéticamente. Como curiosidad, mencionar que los conjuros se ordenan en niveles de 1 a 6.

4- La Aventura: Este capítulo describe entre otras cosas, el tiempo de juego (asaltos de combate – 10 segs y Turnos de Juego – 10 min) y su escala, capacidad de carga (sencilla y rápida de aplicar), movimiento, visión en la oscuridad, supervivencia en dungeons, como moverse en entornos salvajes, el viaje, siervos y criados.
Destacar que, por ejemplo, contempla el comportamiento de la visión en la oscuridad cuando estás cerca de una fuente de luz; el viaje está detallado en función del tipo de terreno por el que avancemos y la capacidad de carga, que es más sencilla que el mecanismo de un chupete.

5- El Encuentro: Este capítulo contiene todo lo referente al combate:
El combate se resuelve de una forma muy sencilla: Movimiento y ataque. Entre otras cosas, se añade el concepto de Ataque Base; la clase con el AB más alto es el guerrero, pero solo asciende hasta +10 a nivel 20. Existe algo muy similar al Ataque de Oportunidad que se resuelve con algo tan sencillo como no darle la espalda a un oponente cuando estáis a melee. Incluye maniobra Cargar, Brawling (que vendría a ser liarse a puñetazos) y Wrestling (reglas de presa). Las armas a distancia y de deflagración, tienen un funcionamiento bien detallado. El capítulo también incluye las reglas de expulsión de muertos vivientes para el clérigo. Reglas de Moral, Tiradas de Salvación, etc.

6- Monstruos: El libro tiene su propio bestiario. Y un bestiario potente, si se me permite señalarlo. 75 páginas de monstruos con más de 200 bichos con los que llenar tus partidas. No existe ningún concepto relativo a Valor de Desafío por lo que te lo puedes pasar bomba.

7- Tesoro: Un código alfabético para generar de forma aleatoria el tesoro que posee una criatura, muy similar al que pudimos ver en AD&D. Generación de Objetos Mágicos. Esto incluye una lista de propiedades y atributos para que te hagas el objeto a tu gusto. También tiene una lista objetos mágicos específicos con su correspondiente explicación. En general son los objetos Clásicos.

8- Información para el Director de Juego: Este capítulo contiene, sobre todo, herramientas y consejos para el Director: Tablas de Encuentros, Creación de PNJs, Reglas Opcionales (tanto para hacer el juego menos mortal, como para hacerlo más personalizable para clases como el ladrón), Consejos para lidiar con Jugadores con personajes reguleros. Sistema alternativo de experiencia basado en el tesoro recuperado, ejemplos de Trampas, Fortalezas, un pequeño generador de aventuras.

En definitiva, BFRPG trae todo lo necesario para jugar durante años. Conozco gente que le quitaría puntos por no traer aventura introductoria. Si, tal vez tengan razón. Siempre es bueno que un juego traiga una aventurilla ya hecha para probar el sistema. Pero no se le puede pedir tanto a un libro que es GRATIS.

¿Gratis?

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Bueno, si y no. Puedes obtener gratuitamente al PDF del juego accediendo a la página web de Basic Fantasy. El juego en físico puede obtenerse a partir de 5€ y, digo “a partir de” porque también existe una edición con tapa dura que ronda los 12€. Como podéis apreciar, el juego es bastante asequible asequible. Pero hay más:

El juego también cuenta con módulos y suplementos que también pueden adquirirse en formato físico por un precio de entre 3-4€ y, del mismo modo, también pueden descargarse los PDF de forma totalmente gratuita desde su página web. De hecho recientemente han subido el tercer módulo de campaña de Morgansfort. Yo en mi caso cuento con BF Field Guide, que viene a ser un bestiario y dos modulillos.

El juego también tiene contenido que no ha sido impreso aun y que, igualmente, está a disposición de quien quiera descargarlo gratuitamente de su página web. Contenido que va desde una pantalla del director, Tablas de referencia, nuevas clases, revisiones de las ya existentes, reglas opcionales, nuevos conjuros, etc.

Además el juego cuenta con una comunidad muy activa en Google+ donde comparten todo el contenido que crean, se ayudan entre ellos, etc. Una gozada, copón.

CONCLUSIÓN:

  • El libro es fácil de leer, pese a estar en inglés, está bien redactado y está todo muy sintetizado, medio-bien ordenado, limpito y directo. Creo que puede dar lugar a tardes muy entretenidas y si se tercia a años de juego.
  • Que sigan a día de hoy creando material me parece sublime. Que, además, puedas disfrutar de él de forma gratuita, es brutal.
  • Que se haya traducido a varios idiomas es grandioso. El juego ha sido traducido al francés, alemán y portugués. Creo que existía un proyecto del autor para traducirlo al español. No sé si acabó siendo abandonado. Igual si damos un poco por saco se reactiva.
  • El formato físico a precio de costo… Sin palabras. ¿Tienes algo menos de 20€ en el bolsillo y más o menos te defiendes con el inglés? Pues puedes pillar el básico, unos cuantos sets de dados de Amazon y, ya si te pones, puede que hasta un modulete, no tienes excusa para no jugar.
  • Las ilustraciones, en general, están bien. Si bien hay alguna que igual sobra, el resto sabe dar la talla y emular el tono viejuno del juego.

Basic Fantasy RPG confirma crítico.

PD: Igual he sido un poco efusivo con eso último de los links pero pero… lo dicho. Bueno, Bonito y Barato. ¿Qué más necesitáis?

Nº 4: Nombres para PJs y PNJs

He tardado más de lo esperado. Esto me pasa por vacilar en la anterior. Tras solucionar problemas diversos y resolver unas cuantas situaciones, aquí está: La cuarta entrega de las ayudas de juego.

¿Qué traigo esta vez?

Básicamente, las listas de nombres que suelo tener en un par de hojas plegaditas al principio de mi cuaderno. Por aquello de que a veces se te cuela un PNJ sin nombre y algún jugador te pregunta en el peor momento posible o, por si estamos vagos mientras montamos la partida en la intimidad de nuestra cueva.

Generalmente son nombres de origen anglosajón, escandinavo, austriacos e incluso franceses, etc; aunque algunos hay que se han ido añadiendo con el tiempo que son inventadetes o inspirados en grandes personajes.

A eso de ahí hay que sumarle una pequeña lista de requisitos (por llamarlo de algún modo) o consejos para crear o elegir un buen nombre para tus PNJs o tus PJs.

Resumiendo. El PDF incluye:

  • Una breve introducción.
  • Los consejillos para elegir o inventar un nombre.
  • Lo de siempre, puedes ignorar tablas y solo basarte en ellas.
  • Un generador de nombre aleatorio (másculino y femenino).
  • Una gruesa lista de nombres de origen escandinavo.
  • Una lista de apellidos o nombres de casas nobles recopilados de casas históricas de origen europeo más desconocidillas y, dentro de esta misma lista algunos nombres de casas nobles que se han ido metiendo en diversas partidas, generalmente inventados.

¿Por qué no he puesto nombres para semihumanos?

En esencia, porque las que tengo son nombres extraídos de libros como la Guía del creador de Héroes, de diferentes básicos de D20 o directamente fusilados de obras de diversos autores como el señor Tolkien. Pienso que a partir de los nombres he puesto en las listas que he facilitado puede tener cabida cualquier personaje de las razas clásicas. Además, al ser el generador un compilado de nombres anglosajones podéis usarlo para juegos que no sean necesariamente de fantasía.

Sobre la ilustración

Tiene algún tiempo pero si, la hice yo. Originalmente es un orco dibujado en una hoja de libreta. Las lineas de la libreta cantaban mucho. Sin embargo haciendo un calco interactivo (lo sé, es de cutres) en Illustrator se perdieron.

DESCARGAR

Podéis descargar el PDF haciendo Click Aquí. Nos vemos en la próxima.

PD: Voy a tomarme las ayudas con algo más de calma, voy a intercalar entre una y otra otros tipo de entradas, como bien pudo ser las dos anteriores.

 

Reseña: Mundos Fantásticos. Guía para la creación de mundos de fantasía.

Soy una persona ansiosa, peco de hacer las cosas con inusitada prisa. Esto me lleva frecuentemente a cometer errores, a meter la pata de la forma más torpe. Es algo que no puedo controlar y que está presente en todas y cada una de las tareas que emprendo a lo largo del día. En todas.. menos en unas pocas. Una de las actividades en las que soy capaz de tomarme las cosas con calma es revisar estanterías y, de eso, mi tendero puede dar buena cuenta ya que, algunas veces, dice que encuentro en sus estanterías cosas que desconocía tener.

Tiempo ha de aquella tarde que, pasando por mi tienda de confianza, descubrí esta pequeña joya. En el autobús le eché la primera hojeada y, decidí que iba directo a la balda de favoritos aun sin haberlo acabado.

 

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Mundos Fantásticos, un pequeño libro escrito por Francisco Tapia-Fuentes  e ilustrado por Huargo. Como bien aclara el propio título, es una guía para crear mundos de fantasía sea para desarrollar una ambientación para un juegos de rol u obras literarias.

Vamos a echarle un ojo por fuera:

Mundos fantásticos es un libro, de tamaño A5, de casi 160 páginas encuadernado en rústica con una llamativas ilustraciones a color en la cubierta y contracubierta. Están laminadas en brillo, tiene un acabado vistoso pero dicho laminado sufre con suma facilidad. En mi caso, el laminado se está empezando a despegar. Soy una persona que cuida sus libros por lo que esto me saca de mis casillas.
El interior está impreso en Blanco y Negro en un papel satinado mate en un gramaje aceptable. Pasar los dedos a lo largo de las páginas es una gozada, puedes notar el relieve de las letras en las yemas de los dedos.

Hablando de letras, respeta blancos, con esto me refiero solo a márgenes. Los capítulos empiezan en páginas pares e impares por igual sin dejar la típica hojita en blanco de cortesía. Entiendo que para minimizar costes, es comprensible, esto no es lo que importa del libro… Y, por último, el cuerpo de la tipografía no es pequeño (no sé donde he dejado el tipómetro) por lo que se deja leer con facilidad. El precio del libro es de 15€ (asequible).

 

Tono de lectura

El libro es fácil de leer, el autor explica el proceso usando su propia experiencia o bien citando aspectos de famosas ambientaciones, como Mundodisco (Terry Pratchet) o Ringworld (Larry Niven), como ejemplos en variados estadíos de la creación de un mundo de fantasía. El autor se dedica a la enseñanza por lo que la lectura tiene un simpático tono didáctico y ameno que, en ocasiones, recuerda al Hexplora de Jordi Morera.

 

¿Qué podemos esperar?

IMG_20171106_204105Como bien se ha señalado ya varias veces, es una guía de worldbuilding. Pero no esperéis una mecánica de creación por tiradas y tablas, tampoco posee “reglas estrictas” salvo el uso del sentido común y la coherencia a lo largo del proceso creativo. ¿Qué podemos esperar? La respuesta a la duda que todos tenemos al principio “¿Por dónde empiezo?” y un orden alterable que seguir así como una lista de elementos a tener en cuenta más o menos detallada (así como algunas listas de ejemplo de dichos elementos), cómo hacer que de algún modo encajen y consejos. Muchos consejos.

 

Contenido:

 

1- Mundos con Sabor: En este primer capítulo se nos da la bienvenida, el autor se resenta y nos habla de la importancia de hacer un buen borrador de la ambientación y de tomar un montón de notas para tener una base en la cual apoyarnos para empezar. Se plantean las primeras preguntas sobre nuestro mundo y, además, se nos dan una serie de consejos para facilitar que nuestras ideas fluyan.

2- Geografía y Cartografía: Se nos sugieren algunos aspectos que deberíamos tener claros como bien podría ser la forma del mundo, Tipos de habitantes etc. Nos hablan también de los cursos de acción (de adentro hacia afuera, de afuera hacia adentro) que podemos tomar para desarrollar nuestro mundo y los pros y los contras de cada uno. Por último nos dan consejos y formas de trabajar a la hora de marcar los confines de los continentes (dibujo cartográfico).

3- Fundamentos: En este capitulo se nos habla de como escribir la cosmogonía, el génesis del mundo y se nos dan ejemplos típicos posibles. Cómo originar o detallar las diversas razas que pueblan tu mundo. También se nos aconseja sobre como escribir la historia, a grandes rasgos, del mundo hasta lo que nosotros consideremos el presente.

4- Astronomía, Clima y Tiempo: ¿Qué posición ocupa tu mundo en su sistema planetario? ¿Tiene satélites? También nos da nociones básicas de climatología y nos habla de la importancia de contar el paso del tiempo en nuestro mundo.

5- Magia y otros portentos: En este capítulo se nos presentan una serie de formas de ver la (o tipos de) magia. Nos hablan acerca de los dioses en los mundos de fantasía; tipos de deidades, apuntes de como diseñar una deidad.. Y para acabar nos recalcan la graduación del uso de la magia respecto al nivel de fantasía que impere en nuestro mundo.

6- Culturas y sociedades: Este capítulo nos habla de tipos de orden social como pudo hablarnos de ello en su tiempo la Guía del Dungeon Master de 3.0 o, más actualmente, Pathfinder pero expandiendo información y hablándonos de otros tipos posibles de órdenes sociales. También nos habla de la influencia de las razas en la civilización de nuestro mundo. Se nos da unas referencias relativas a diversos periodos históricos del mundo real para que nos sirva de inspiración para nuestro mundo. Por último nos hablan de los tipos de guerras que pueden ocasionarse, el nivel de tecnología y el abuso de la magia.

7- Núcleos de Población: Este capítulo nos habla de tipos de asentamientos y de factores que podemos encontrar dentro de ellos en función de su tamaño y riqueza como, por ejemplo: Cultura, Recursos, Comunicación, bienes y servicios. Los tipos de gente y personalidades que podemos encontrar como, por ejemplo, nobles, burgueses, comerciantes, religiosos, ladrones, mendigos, etc. Y, por último, se nos señala otras consideraciones y se nos facilita una batería de preguntas que deberíamos responder a la hora de diseñar cualquier tipo de población o asentamiento.

8- Zonas Salvajes: Este capítulo detalla tipos de regiones y terreno que podemos encontrar, eventos que pueden suceder en zonas despobladas. Consejos para elaborar un bestiario coherente con la región que estemos detallando. Y modos de dar un saborcillo distinto a desplazamientos y las medidas de distancias.

9- Finalizando el Diseño: el autor nos advierte de que el borrador es el primer paso, qué, jugando, nos veremos forzados a realizar continuas ampliaciones, nos advierte de que tenemos que andar con cuidado en este aspecto. Nos insta a buscar un formato con el que nosotros nos encontremos cómodos, ya sea físico o digital. Se nos advierte que debemos conocer a la perfección el mundo que creamos, ya que, siempre habrá quien haga preguntas con más o menos maldad. En un epígrafe final se nos dan una última serie de consejos para no volvernos locos.

El libro finaliza con bibliografía, agradecimientos y un breve texto sobre el Autor.


Me considero un lector exigente. No miro tanto el apartado gráfico mientras el contenido sea bueno. En este caso, si bien no comparto del todo algunas decisiones tomadas en la maquetación, me gusta el contenido y gracias a la compra de este libro he descubierto a uno de mis nuevos dibujantes favoritos: Huargo.

Durante la lectura del libro se le dispara a uno la chispa y empiezan a llover ideas. Muchos consejos que se brindan en él invitan a la relectura y frecuente consulta.

¿Merece la pena comprar este libro?

Definitivamente si. Francisco Tapia-Fuentes confirma crítico con esta joya.

PD: Disculpad por la calidad de las fotos.

Semi-Especial de Halloween: Música para ambientar de Terror

Muchos hemos jugado a Aquelarre, a la Llamada de Cthulhu, a los Esoterroristas, Ragnarok. Incluso hay quien ha cogido Nexus, los ha apareado con Horizonte Final y ha parido una partidaca de terror del bueno.

Sesiones de terror, sesiones en las que las risas se escuchan menos (aunque sigan presentes, Crom las tenga en su gracia). Sesiones en las que los jugadores experimentan cierto grado de tensión pues saben que en cualquier momento puede que se acabe la aventura para su personaje…

Mucho se ha hablado y escrito sobre como hay que plantear las sesiones de terror. Hay quien lleva el poner velas y bajar las luces como estandarte. Hay quien no tolera risa alguna. Por añadir, añadiría andar alrededor de la mesa muy despacio mientras intento que no me falle la memoria y narro intentando no titubear. De ese modo puedo llegar a aprovechar mi posición, detenerme tras un jugador y si su personaje siente una mano en el hombro está bien que también la sienta él.

Pero realmente, si hay algo que bien empleado logra ponerte en una deliciosa tensión es la música. Gracias al mundo del cine, hoy día contamos con una amplia colección de bandas sonoras que harán las delicias de los Directores más tiquismiquis.

A eso vengo hoy aquí. A daros amor en forma de música.

Os voy a enlazar una colección de vídeos de Youtube. ¿Por qué no descargas? Bueno, no material propio, sino de terceros. Además no he podido encontrarlas todas. Así que en vista de esas razones he preferido colgar vídeos de Youtube. Los que són audios de casi una hora suelen tener en la descripción los nombres de las pistas de audio originales y el minuto y segundo en el que empiezan. No vengo a traeros los mejores, no existe un consenso o una ley que dicte qué música es la mejor para ambientar una partida. Yo os traigo las que más me gustan. Espero pues que disfrutéis.

1- CryoChamber – Atrium Carceri

En primer lugar os traigo un clásico dentro del mundillo, Atrium Carceri – CryoChamber aquí podéis visitar su página web y su canal de Youtube

 

 

2- HellRaiser OST

¿Qué decir de esta película y de sus incontables secuelas? Su Banda Sonora Original no dejará a nadie indiferente.

 

3- Joseph LoDuca

El señor que compuso la Banda Sonora de Evil Dead, sus secuelas y unas pocas películas más

 

4- Drag Me To Hell OST

Recomendada por Paizo para su senda de Aventuras La Corona de Carroña. Aunque, sinceramente se le puede sacar partido en cualquier juego.

5- Evil Dead 2013 OST

Bonita e hijoputesca, tiene momentos que si cuadran con la narración quedan espectaculares.

 

6- La profecía

Clasicote

 

Hasta aquí hemos llegado, sé que a lo mejor podríais estar esperando alguna descarga pero, en esta ocasión, no va a ser así. El buen buscador sabrá donde encontrar lo que necesita. (Guiño,Guiño-Codo,Codo)

Podría estar poniéndoos vídeos de Bandas Sonoras hasta que se me desprendan las manos de las muñecas pero no es lo suyo y la entrada sería tan amplia que nadie se dentendría a mirar el contenido de la misma. Un saludo y nos vemos en la próxima entrada.

PD: La semana que viene volverán las ayudas de juego e improvisación. He estado algo ocupado esta semana. No lo he abandonado ni lo voy a abandonar. A los que las esperáis. Sed pacientes, pronto llegarán.

 

 

 

 

 

 

Nº3: PNJs Memorables

Los Personajes No Jugadores (a partir de ahora PNJs) son elementos que, aparte de poblar un mundo fantástico, suelen permitir a los jugadores obtener más información del entorno que les rodea. En muchas mesas se les considera simples figuras de cartón pluma con una nota colgada que les conduce a la siguiente mazmorra/lo que sea.

A mi, por contra, me gusta que los PNJs sean entrañables. Cuando hago de jugador, me gusta darle juego al DM para que desarrolle el PNJ, del mismo modo que yo desarrollo mi PJ. Cuando yo soy el DM, mis PNJs suelen ser livianos y rápidos apuntes en un papel. A veces con o sin foto o dibujo. En ese papel especifico lo siguiente:

  • Nombre.
  • Profesión. No su clase. ¿A qué se dedica? ¿Cómo se gana la vida?
  • Atributos físicos que destacan y son reconocibles.
  • Carácter según su estado de ánimo: Yo especifico 3 estados de ánimo, a saber: calmado, bajo estrés y de buen humor.
  • Breves notas sobre el personaje. ¿De quién es hijo? ¿Dónde trabaja? ¿Es alguien importante? ¿Tiene la voz profunda? etc. Pero solo información que sea relevante y que pueda afectar, positiva o negativamente, a su relación con los PJs.

Teniendo esos apuntes a mano podemos echar un rápido vistazo a la hora de interpretar a dichos PNJs. Y hacerlo de modo que, realmente, haya diferencia entre ellos. Incluso si nos limitáramos a las descripciones físicas, ya ganaríamos algo. Los jugadores empezarán a acordarse de que, por ejemplo, Mike, es el dueño gordo de la posada.

Como se puede apreciar, no hay bloque de estadísticas. Creo que en juegos como Pathfinder y D&D3.X la creación de bloques de estadísticas puede llegar a ser tediosa si tenemos en cuenta la gran cantidad de PNJs con los que pueden llegar a interactuar los PJs durante una sesión, por no decir durante una campaña. Por eso, únicamente, creo bloques de estadísticas de los PNJs más relevantes o que tengan cierta importancia. Una única ficha para los guardias, una un poco más fuerte porque quizás haya algunos que destaquen un poco sobre el resto, el Jefe de la guardia. El dirigente del asentamiento. Pero poco más.

La entrega de esta semana es una completa lista de tablas de generación de PNJ. Está inspirada en las montones de listas de atributos físicos y de personalidad que hay repartidas por todo internet. Pero sobre todo, las de SlyFlourish.

Como siempre, es una ayuda ideal para la improvisación así como una poderosa herramienta a la hora de montar tus partidas en tu casa. Además, esta semana, también pongo a vuestra disposición Fichas de Resumen de PNJ, semejantes a las que suelo usar. Contiene espacios para escribir los datos que he citado más arriba. Si queréis escribir apuntes sobre bloques de estadísticas, hay espacio en el reverso de sobra.

Descargas

Espero que acabéis dándole uso. Si tenéis sugerencias, dudas o lo que sea. Estoy abierto a vuestras preguntas.

Un saludo

Nº 2: ¿Qué se cuenta el Tabernero?

Lo Prometido es deuda o eso creo. Es curioso. Si le contase a alguien que tener esta entrada lista a tiempo, para mi era un reto, quizás no me creería. Pero he llegado a tiempo, aquí está. En esta entrada os traigo la segunda entrega de ayudas para improvisación: «¿Qué se cuenta el Tabernero? 100 Rumores y Semillas de Aventura»

Esta, como muchas otras ayudas, está muy trillada. Por eso he querido darle un aire distinto. Espero que os guste.

A veces, el contenido que tenías pensado para jugar durante toda una tarde se resuelve en menos de 2 horas. ¿Qué haces entonces? ¿Cortas la partida? Si ves que la vas a liar mucho adelante. En mi mesa, 2 horas son un suspiro y si lo que tenía pensado se acaba en ese tiempo solo tengo clara una cosa: El Show Debe Continuar.

Es así como nos metemos en los pantanosos pero emocionantes campos de la improvisación. En principio estas listas se usan para esos momentos. Igual puedes estar un poco espeso o con la cabeza echa un lío, quizás ¿Quién sabe? El caso es que un vistazo rápido a este tipo de listas suele darte una idea que desarrollar. Es de lo que se trata.

Del mismo modo, puedes consultar la lista en la intimidad de tu mazmorra tramando nefandos planes con los que azotar el lomo a tus Jugadores. Puedes trabajar a partir de uno de los resultados y crear un enorme arco argumental para tu campaña. Y todo habrá surgido de un concepto de poco más de dos líneas.

 

¿Cuál es la idea de esta tabla?

Las listas de semillas suelen parecerme insulsas. Suelen ser apuntes rápidos. Que generalmente dan demasiada o bien poca información (O dan una información muy fumada). El objetivo al realizar esta tabla era, elaborar cada resultado de modo que parezca contado por el propio tabernero. Con sus comentarios, risotadas, chascarrillos. Y quien dice tabernero, dice cualquier PNJ que decidas introducir en tu partida. ¿Por qué la hago?

  • Como nombro dentro de la propia Ayuda, dentro de la Guía del DM de 3.X existe un apéndice de 100 Ideas para aventuras. El tema es que gran parte de esas ideas son demasiado fumadas para desarrollar en una sesión improvisada.
  • También hay listas infinitas e inagotables de semillas de aventura que han desarrollado blogeros angloparlantes. Dependiendo de a quien leas. Puedes dar con un filón o puedes dar con un mojón. Sea como sea, la barrera del idioma siempre estará ahí.
  • Me apetecía que las semillas fueran algo más que una frase rápida escrita en el margen de una libreta. Añadirle la interpretación del Tabernero me ha resultado atractivo. De ese modo puedes leerla directamente a tus jugadores.

Es por estas razones que he decidido realizar esta tabla.

 

¿Qué podemos encontrar en la tabla?

Entre todos los Rumores y Semillas, hay algunas que hacen referencia a clásicos de la literatura, videojuegos, cine. Como Canción de Hielo y Fuego, Drácula, etc. O incluso hay algunos que hacen referencia a algunos módulos de D&D oficiales o realizados por fans, que muchos hemos jugado.

 

Descarga:

Sea como sea, espero que disfrutéis esta entrega como disfrutasteis la anterior. Podéis descargarla haciendo click AQUÍ.

Un saludo y hasta la próxima entrada.